Teil 1 hier, Teil 2 hier.

Tristan Donovan - Replay: The History of Video Games (Hörbuch)

Die technischen Voraussetzungen allerdings wurden mit dem Sprung in die Dreidimensionale, wie Kapitel 20, "The Ultimate Display", zeigt, immerhin grundsätzlich geschaffen. Polygone und Bitmapping stellten Durchbrüche in der Grafiktechnologie dar, die den Computer ab Ende der 1980er Jahre erstmals wesentlich mächtiger machten als Konsolen (wenngleich dies VGA-Grafikkarten erforderte, die damals noch nicht weit verbreitet waren). Diese Technologie wurde von  id Software zur Meisterschaft gebracht. Mit der Jump'n'Run-Reihe "Commander Keen" schufen sie farbenfrohe Actionwelten, die man bisher nur aus den Arkaden kannte. Wesentlich relevanter aber war der Sprung in den dreidimensionalen Raum, der mit "Wolfenstein 3D" erreicht wurde (neben einem weiteren Skandal über Gewalt und das Zeigen nationalsozialistischer Propaganda). "Doom" perfektionierte das Genre 1993 und führte das Deathmatch ein, das 3D-Shooter zu dem Internetphänomen der Zeit machte; "Quake" würde später auf diesem Erfolg aufbauen. Der Erfolg der Firma gründete sich zu nicht unerheblichen Teilen auf dem Rockstar-Image des Firmengründers John Romero, der dem Ganzen eine glamouröse Übersteigerung gab.

Die Grafiktechnologie wurde allerdings von den Konsolenherstellern schnell adaptiert. Die nächste Konsolengeneration hatte eigentlich in einer Kooperation von Sony und Nintendo entstehen sollen, doch Nintendo verriet seinen Mitbewerber, um das Entstehen neuer Konkurrenz zu verhindern. Der Zug ging nach hinten los, denn Sony arbeitete mit Philipps zusammen und brachte mit Riesenerfolg die Playstation heraus, die ähnlich wie der Megadrive als Konsole für "Große" vermarktet wurde und wesentlich "erwachsenere" Spiele als Nintendo anbot - abgesehen vom CD-Format, das mit seinem gegenüber den Kartuschen Nintendos über deutlich mehr Speicherplatz verfügte.

Zum Erwachsenwerden gehörte auch die Diversifizierung der Spielenden. Kapitel 21, "We Take Pride In Ripping Them To Shreds", befasst sich mit Frauen im Gaming. Die Möglichkeit, überhaupt weibliche Spielfiguren zu benutzen, war lange Zeit praktisch nicht vorhanden (wie übrigens auch Nicht-Weiße Avatare), weil man befürchtete, die fast ausschließlich männliche Spielerschaft zu verprellen. Erste Ansätze in Rollenspielen sorgten denn auch für mehr als hochgezogene Augenbrauen. Der Durchbruch in dieser Hinsicht kam mit Tomb Raider, das eher als Zufallsprodukt entstand, weil Eidos keine Indiana-Jones-Lizenz erhalten konnte. Lara Croft aber wurde zu einem Symbol von Weiblichkeit in Videospielen, im Guten wie im Schlechten.

Frauen als Kundinnen wurden zum ersten Mal aktiv im Barbie Fashion Designer umworben, der ein riesiger Hit war. Mädchen waren generell ein unterentwickelter Markt, der nur langsam entdeckt und erschlossen wurde. Computer galten als männliche Domäne, und die Männer (und Jungs) hielten Frauen offensiv vom Zutritt in diese Sphäre ab. Trotzdem entstanden erste weibliche Clans, die dann durch den grassierenden Sexismus quasi in feminstische Ecke gedrängt wurden: als Reaktion auf die männliche Aggression bildeten sie sich als reine Frauengruppen, die Stolz darauf empfanden, ihre männlichen Konkurrenten zu deklassieren. Mittlerweile haben sich diese harschen Fronten deutlich aufgelöst. Aber ich erinnere mich aus meiner aktiven Zeit noch gut an diese Dynamiken.

Nachdem die bisherigen Kapitel sich viel mit Grafik beschäftigten, wendet sich Kapitel 22, "Beatmania", dem Ton zu. Erste Musikspiele entstanden bereits in den 1980er Jahren. In Japan waren sie sehr populär, während sie in den USA keinen allzugroßen Erfolg hatten. Das änderte sich erst um 2000 herum mit Guitar Hero und Konsorten, die den bestehenden Power-Fantasies rund um das Erledigen von Gegnerhorden, das Brillieren im Sport oder dem Retten fantastischer Welten die Komponente des Rockstars hinzufügten und vor allem als Partyspiele Furore machten und dadurch Gaming auch eher wenig erschlossenen Gruppen öffneten. Generell waren die Musikspiele allerdings über all die Zeit ein Riesending in den Arkaden, gewissermaßen ein letzter Höhepunkt, bevor diese endgültig vor den Heimgeräten kapitulierten und weitgehend aus der Öffentlichkeit verschwanden.

Zwar verschwanden mit den Arkaden gesellige Orte des Videospiels, aber wie Kapitel 23, "You haven't Lived Until You Died In MUD", zeigt, kamen mit Multiplayerfunktionen ganz neue hinzu. Das erste Onlinespiel, Multi-User-Dungeon, erschien 1980 (!). Es war ein textbasiertes Adventure, das über die damals noch seltenen und sündteuren Modemverbindungen gespielt werden konnte (Season 2 der großartigen Serie "Halt and Catch Fire" beschäftigt sich mit diesem Phänomen). Dabei kam sehr schnell der Konflikt auf, ob die Software eigentlich eine soziale Umgebung bereitstellte oder ein Spiel war. Dadurch, dass die Idealisten hinter MUD das Spiel offen hielten und es eine aktive Modder-Szene gab, existierte beides parallel, entwickelte sich aber zunehmend auseinander.

Die extrem hohen Preise für Onlineverbindungen (4-10$ pro Stunde, in 1980er Dollars) und die sehr geringe Userbase machten die Monetatisierung dieserr Spiele sehr schwierig, und diejenigen Unternehmen, die es in den 1980er und 1990er Jahren versuchten, scheiterten auch damit (darunter kurioserweise auch Lucasfilm Games). Der erste erfolgreiche Durchbruch dieser Ära war Ultima Online, das zugleich viele Probleme aufzeigte, die Multiplayerwelten bis heute plagten. Die Freiheit der Spieler führte zu Player Kills, generell asozialem Verhalten und dysfunktionalen Gesellschaften, gleichzeitig aber auch zu communitybasierten Ansätzen der Lösung. Die hohe Hürde und das frustierende Spielerlebnis für "Newbies" hielt den Erfolg abseits der technischen Infrastruktur aber zurück; erst Everquest und vor allem World of WarCraft sollten das Problem mit strukturierten Quests lösen, die den Spielenden deutlich mehr Handlungsrahmen zur Verfügung stellten und Massive Multiplayer breitenfähig machten.

Dadurch entstanden die für Kapitel 24 titelgebenden "Second Lives". Onlinewelten wurden immer mehr zu Orten, an denen die Spielenden signifkante Zeit verbrachten. Ein Vorreiter hier war ausgerechnet das in den 1980er und zu Beginn der 1990er Jahre noch eher arme Südkorea. Durch ein Importverbot japanischer Software und die geringe Attraktivität (und damit Erschlossenheit) des Markts gab es eine große Raubkopienszene. Die Regierung investierte in den 1990er Jahren jedoch massiv in zukunftstechnologie Breitband, weil sie darin eine zukunftsträchtige Infrastruktur sah (eine Erkenntnis, die in Deutschland auch 30 Jahre später noch auf sich warten lässt). Internetcafes schossen aus dem Boden und erlaubten auch ohne den Besitz eines eigenen Computers das Teilnehmen am Onlinespiel.

In Südkorea wurden eigene MMORPGs entwickelt, die auch weitgegehend auf die geteilte Halbinsel beschränkt blieben und die den Fokus auf großen Gruppen legten, die etwa Burgbelagerungen und Ähnliches durchführten. Ein eigenes Phänomen aber war StarCraft, das in Korea gigantische Erfolge feierte, zu einem riesigen Massenphänomen wurde und die eSportsszene eigentlich begründete. Auf Jahre spielte Südkorea bei der Professionalisierung von Videospielen Spielen in einer völlig anderen Liga als der Rest der Welt, selbst als die USA und Japan (Europa sowieso).

Doch nicht alle Spielenden - nicht einmal die Mehrheit - war an so knallhartem Wettbewerb interessiert. Wie Kapitel 25, "Little Computer People", skiziiert, waren harmlosere Simulationen wesentlich interessanter. Will Wright, der Kopf hinter SimCity, erfand eine Menschensimulation. Zuerst fand er damit bei Maxis kein Gehör, da das Managment nicht glaubte, dass diese Idee als Spiel taugte; erst als EA Maxis aufkaufte, ging "Die Sims" in die Entwicklung und entwickelte sich zu einem gigantischen Hit. Der natürliche Narzismuss aller Spielenden erwies sich als massiver Anreiz, sich selbst im Spiel zu verwirklichen.

Das geschah auch über ein eher randständiges Feature, die Replayfunktion von Quake: sie begann ihr eigenes Genre der Filme durch Spielende, das in der Folgezeit Unmengen von Content in Form von Memes und Videos hervorbringen und die Spielenden auch kulturell untereinander verknüpfen sollte. Diese Verknüpfungen wurden für Wohl und Wehe der Spiele und ihrer Firmen immer wichtiger, so dass professionelles Community Managment zu einem dauerhaften Posten wurde.

Noch immer allerdings blieb Gaming auf einen recht überschaubaren Anteil der Bevölkerung beschränkt Es war, wie Kapitel 26, "All-Access Gaming", aufzeigt, erneut Nintendo, die hier zu neuen Ufern aufbrachen. Als der Sega Dreamcast Ende der 1990er Jahre kläglich scheiterte und Microsofts XBox dank "Halo" wie eine Bombe einschlug, schienen die Tage Nintendos, deren Nintendo64 nie die Höhen der vorherigen Maschinen erreicht hatte, trotz des Achtungserfolgs des Nintendo DS gezählt zu sein. Frühe Versuche mit bewegungssensitiven Controllern zahlreicher Firmen waren alle gescheitert. Nintendo allerdings gelang mit der Wii der Durchbruch, und trotz der schlechten Grafik machten die Controller, die Sportspiele und die geringe Hürde solchen Eindruck, dass plötzlich Millionen Menschen eine Konsole kauften, die vorher niemals Berührung mit Videospielen hatten.

Der letzte große Trend findet sich in Kapitel 27, "The Groovies Era Of Crime", der sich mit der GTA-Serie beschäftigt. Diese brachte die Sandkasten-Welten (open world) zur Perfektion, indem sie glaubhafte Städte mit großer Freiheit der Spielenden vorlegte, was der Firma Rockstar lange Zeit weitgehend ohne Konkurrenz - neben Bethesda mit Elder Scrolls und Fallout - gelang. Daran kann man auch die zunehmende Bedeutung von Storytelling sehen (etwa anhand "San Andreas"), das bislang eher auf das Genre der Rollenspiele beschränkt war und nun auch in die Actionspiele Einzug fand, die bisher eher durch den Ansatz aufgefallen waren, den id-Gründer John Carmack formuliert hatte: Story in Shootern sei wie in Pornos, "expected but unnecessary". In "Unreal" wurde dies erstmals versucht, aber "Half-Life" gelang dies dank des neuen Ansatzes "show don't tell" erstmals überzeugend.

Den Abschluss des Buchs macht Kapitel 28, "Magic Shooting Out Of People's Fingers", das sich mit der ökonomischen Seite der Branche beschäftigt. Einerseits hatten die großen Spiele mit ihrer Grafik und Komplexität zu einer Professionalisierung der Branche geführt, mit Multi-Millionen-Dollar-Konzernen in der üblichen Struktur solcher Konzerne, was zu "sicherem" und die Kreativität erdrückendem Geschäftsgebahren führte. Das Internet und das Aufkommen digitaler Vertriebsplattformen, vor allem Steam, ermöglichte aber einer großen Indieszene ein ordentliches Auskommen.

An dieser Stelle endet das 2010 erschienene Buch mit der Feststellung, dass das junge Medium seine besten Tage wohl noch vor sich hat und zahlreiche kreative Entwicklungen noch ihrer Entdeckung harren.

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Trotz seines mittlerweile stattlichen Alters von 13 Jahren (in dem Bereich eine halbe Ewigkeit) ist das Buch zu empfehlen. Das liegt daran, dass Donovans Struktur und Ansatz sehr wertvoll sind. Sein Fokus auf den Innovationen sorgt dafür, dass die letzte Zeit ohnehin nicht so bedeutsam ist, weil die entscheidenden Weichenstellungen bis in die frühen 2000er Jahre abgeschlossen waren. Die Struktur hat ihre Nachteile, weil das Narrativ immer wieder zwischen Zeitebenen hüpft, aber ist für den gewählten Ansatz sicherlich die richtige. Es wäre zu wünschen, dass weitere Werke anderer Autor*innen an die Arbeit anknüpfen und Aspekte detaillierter beleuchten.

Der Ansatz sorgt natürlich durch seinen Umfang dafür, dass die großen Unternehmen und Titel nur angerissen werden können. Ich habe, nur als ein Beispiel unter vielen, etwa Bluebyte und die Siedler vermisst. Aber da Donovan kurz darauf einging, dass Wirtschafts- und Aufbauspiele in Deutschland besonders populär waren (und sind, siehe auch der Brettspielmarkt) ist das grundsätzlich schon abgedeckt und mehr der Phantomschmerz der eigenen Nostalgie.

Am auffälligsten fand ich die Leerstelle bezüglich der Rolle der Spieler*innen, vor allem der prominentern, und der Clans. Die Seite der Kreativen wird gut abgedeckt, aber gerade diese fallen weitgehend aus (auch die Business-Seite spielt keine allzugroße Rolle, wo sicherlich auch eine Tiefenuntersuchung gut möglich wäre). Aber das alles ist Meckern auf hohem Niveau. Wer sich die für die Geschichte des Mediums interessiert, kommt an diesem Titel kaum vorbei.

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